1. Имя, фамилия, прозвище
Дарион де Найри
2. Раса, пол и возраст
Вампир (Высший), мужской
5400 лет.
Выглядит примерно на 25 лет.
3. Род занятий и место проживания
Дагор. Замок Нав и прилегающие к нему земли с одноименным городишком.
Маркиз. Глава клана вампиров Дагора.
4. Внешность
Не совсем типичная внешность для Дагорца. Высок – 190 см, имеет тонкую кость, из-за чего фигура кажется изящной. Впрочем, задохликом его назвать трудно – строение тела, пусть и худощавое, но жилистое, а благодаря обязательным тренировкам для поддержания физической формы тело это имеет весьма приятный глазу рельеф. Бледная алебастровая кожа контрастирует с прямыми, черными, как смоль волосами, что свободно струятся по плечам и спине, и лишь в случае необходимости собираются в косу. Правильные черты лица, на котором выделяются черные, как ночь глаза, в чьей чернильной темноте вспыхивают багровые искры и чей взгляд исподтишка с интересом препарирует окружающих. Высокие скулы, прямой нос и тонкие губы, что периодически искривляются в саркастичной ухмылке, дополняют образ. Эта улыбка, впрочем, как и многие другие ее вариации, обнажают острые клыки, выдавая в нем принадлежность к расе вампиров. Тонкие, длинные, ухоженные пальцы, на одном из которых неизменно сверкает в свете свечей кольцо главы клана. Походка легкая, без каких-либо шаркающих звуков, все движения неспешные, будто с ленцой. Да и куда спешить существу, в запасе у которого вечность? Под стать и голос – размеренный, спокойный баритон, который будто обволакивает собеседника, располагая к себе. Впрочем, в нужное время вся степенность испаряется, а на место ей приходит стремительность и резкость, но такие случаи нечасты и, как правило, обусловлены стрессовыми или боевыми ситуациями.
В одежде же Дарион предпочитает удобство, потому на нем никогда не увидишь бесполезной массы украшений, за исключением тех случаев, когда вампир выходит в общество. Но и тогда старается обойтись необходимым минимумом. Но это не значит, что одежда его походит на мешковину, а внешний вид представляет собой убогую безвкусицу, как раз наоборот – все фасоны призваны своей мнимой простотой подчеркнуть достоинства фигуры. Да, «выглядеть» он любит, но имеет на этот счет свое мнение, которое не всегда совпадает с требованиями моды. Доспехом себя не утяжеляет, ибо сам по себе является неплохим оружием, да и к чему он маркизу, который хранит четкий нейтралитет и привык решать проблемы цивилизовано.
5. История
Первая Эпоха
Дарион де Найри, ранее носивший имя Вампир Вой, потомок четы темных эльфов Мэлш и Сяберта Воя.
Проживала Мэлш в провинциальной деревушке Лиснарт. Означенное селение было уничтожено порывом Пустоты, похоронившим его в глубокой яме. Выживших, среди которых была и Мэлш, переселили в близлежащий городок Нав.
Там девушка и встретила сэра Сяберта Воя, а позднее вышла за него замуж. В положенный срок Мэлш разрешилась от бремени, подарив своему супругу сына, чему сэр Сяберт был несказанно удивлен, ибо ожидал девочку. Но, тем не менее, имя было вскоре выбрано, и мальчика нарекли Вампиром.
Мальчишка рос, а родители все никак не могли решить, кем же станет наследник: магом или воином. Сам же Вампир особо думать не стал, согласившись вплотную заняться магией. Впрочем, дар абсолютной памяти позволял ему совмещать приятное с полезным, но проникнуться наукой воина мальчик никак не мог – не лежала душа. Впрочем, освоить сию премудрость в степени, достаточной, чтобы в случае необходимости остаться в живых, он сумел. Книги же он запоминал полностью, стоило лишь раз прочесть фолиант.
Годы шли своим чередом, Вампир рос, превращаясь из неказистого подростка в рослого худощавого юношу, а затем и в довольно привлекательного мужчину. Молодой человек не был обделен женским вниманием, но его возлюбленной стала прекрасная Циона. И все бы сложилось у влюбленных, если бы… не новый порыв Пустоты, завихрившийся над Навом и унесший жизни Ционы и Мэлш. Отец поседел, а Вампир отправился в Атарис в надежде узнать больше о Пустоте и найти «лекарство от смерти». Да, потеря матери заставила его задуматься над тем, что даже магия порой бессильна против загребущих лап смерти. Так он оказался в другой стране, где практически сразу попал в другие, не менее загребущие лапы двух магов, которые согласились помочь Вампиру в меру своих сил. А дальше были только тьма и боль, с которыми, как казалось, молодой темный успел сродниться за время ужасного ритуала. Маги эти оказались прародителями, что вознамерились воссоздать высшего. Впрочем, тут они мужчину не обманули – при удачном исходе смерть (по крайней мере естественная) подопытному не грозила бы. Ритуал прошел на ура, превратив темного эльфа в одного из первых представителей расы вампиров.
После пришло время ученичества – новые возможности нужно было научиться использовать. Но, видимо результат не оправдал ожиданий - изменения, произошедшие с мужчиной, повергли его в ужас, вот только сделанного не воротишь. Вампир разрывает все связи с "творцами" и принимает предложение мага-проклятого по имени Сферат. Столь необдуманное решение привело его в подземелья Академии, где Вампир прожил довольно много времени. Там же у него обнаружился дар телепатии, что в корне изменило отношение к нему магов. Труп Сферата обнаружили в канализации, а сам подопытный под шумок исчез, растворившись в подземном лабиринте. После многолетних попыток изловить беглеца, маги пошли на компромисс – Вампир продолжил жить в Академии, но уже в статусе ученика, а позднее – в ранге полноправного мага. Желание вернуться в Дагор к тому времени уже погасло: шёл сто тринадцатый год, на трон взошел первый монарх. Те немногие, кто мог бы его ждать, уже давно про него забыли, так что Вой решил остаться. Тем более, что место было весьма подходящим для самосовершенствования.
Так пролетело еще несколько столетий. К тому времени у Вампира проснулся дар наложения иллюзий, так что теперь ему удавалось избегать ненужного внимания со стороны. При переписи населения вышел казус, ибо ни к одной существующей расе наш герой не относился, и маги, недолго думая, в соответствующей графе написали его имя.
Высший потратил еще энное количество времени, подтасовывая факты и подготавливаяя нужные ему события, а так же подчищая ряды своих так называемых «детей», коих создал за время проживания в Академии. В 1551 году внезапно вспыхнула Библиотека. Во время пожара погиб спокойный архивариус, которого все звали не иначе как «сэр Вой», а вместе с ним исчезли почти все бумаги, где было хоть какое-то упоминание о вампирах.
Сэр Вой исчез…
…а на ночной причал Кёху ступил вампир по имени Йо Хи.
***
Вторая Эпоха
Первые годы в Кёху были сложными: странные компании, сомнительные сделки, неопределенное будущее. Вампир пробовал себя на разных поприщах примения природных талантов, скорее из собственной прихоти, нежели по острой необходимости. «Дети», сотворенные в этот мрачный период, отличались нестабльностью психики, но это не слишком заботило Высшего. Тогда же вампир заинтересовался зельеварением. И, как это водится, с головой ушел в новое увлечение. Ему даже удалось найти неплохого учителя, вердонку Имэ, которую позже и обратил, вдруг обнаружив, что она не только очаровательно жестока и кровожадна, но и красива.
Повышенная активность стражи, вызванная деятельностью вампиров, вынудила супругов покинуть Кёху и перебраться в местечко Таквим. Там же в скором времени появились дочь и сын, коих нарекли Гарсия и Амалит. Узнавшие о таком повороте событий недруги, заставили вампира сосредоточить все свое внимание на жене и детях. Одна из таких стычек изукрасила кожу Хи ожогами очень и очень надолго. И все же защитить семью ему не удалось. Когда Высший отправился разведать обстановку в Киане, на его дом был совершен налет, в ходе которого погибла вампиресса Имэ. От достойного ответа Йо удержали дети: молодым вампирам хотелось самим во всем разобраться.
…Отпрыски уже не нуждались в заботе и защите, супруги не было в живых, так что второй раз на землю Киана Высший, которого теперь звали Назрат Илгуам, ступил один.
Флора и фауна Киана была столь разнообразна, что позволила надолго погрузиться в эксперименты, а подготовленные заранее место жительства и легенда – отвели все подозрения. И хоть алхимиков, работавших в «живой» отрасли этой науки не слишком жаловали, любителей приятных ощущений было множество, ибо создание зелий было возведено вампиром в разряд искусства.
Тогда же Высший начал работу над давней задумкой - артефактом Сцимплии, завершить работу над которым сразу не удалось, ибо из Кёху прибыли Амалит и Гарсия, искавшие власти. Семейные разборки затянулись вплоть до конца Второй Эпохи. Договорившись с Дагором, коему предложил некоторую помощь, Илгуам смог провернуть несколько непредсказуемых для своих отпрысков комбинаций, результатом которых, в тысяча девятисотом году, стало отступление Высшего в Дагор. Запутавшиеся в его сетях, сын и дочь, последовали за ним и нарвались на выяснение отношений с разозленным папашей, который, поначалу ограничился полуустным внушением, но после, решив, что деток следует наказать, оторвал Гарсии правую руку, а Амалит – левую. И только тогда Назрат вместе со своим небольшим кланом покинул Киан. Окончательно. Более заниматься проблемой под названием «дети» он не собирался. Тех ждала Зима.
***
Третья Эпоха
Итак, Высший со своим кланом поселился в Дагоре.
Его дети, как позднее узнал вампир, выжили, причем сын вернулся в Кёху, а дочь осталась в Киане, где сумела стать Главой клана. Отношения с отпрысками были разорваны навсегда и их дальнейшая судьба его не особо волновала. Академию он якобы не знал, Киан готов был огрызаться при любом движении в свою сторону, суда Кёху же страдали от нападок пиратов - не без помощи со стороны вампиров дагорского клана.
Теперь его звали Дарион де Найри. Он изначально поддерживал аристократические семьи, что позволяло ему обеспечить более чем спокойную жизнь и себе, и собственному клану. Около сотни лет Высший прослужил придворным магом, что позволило получить титул маркиза и земли близ городка Нав, его родины. И вампир решил стать другим, стереть с себя любые напоминания о своем прошлом. Одним из результатов этого решения стало избавление от избороздивших кожу ожогов. Надо сказать, что ощущения были незабываемыми, но после всех экзекуций Дарион стал выглядеть безупречно и молодо.
Гербом, взятым в начале Эпохи, стала свернутая кольцом белая змея на красном поле, кусающая себя за хвост.
Глава клана спонсировал первые алхимические лаборатории столицы, так как эта сфера была одной из главных в интересах де Найри: выведение новых растений и животных весьма интересовала его. Но в 460 году вступил в силу запрет на изучение алхимии живого вещества, что лишило Дариона возможности официально заниматься любым делом. Поначалу это расстроило вампира, но после некоторых размышлений он пришел к выводу, что все делается к лучшему. Теперь Высший все свободное время посвящал созданию магических кукол. Но прошло больше тысячелетия, прежде чем его творения приобрели удовлетворительный вид и смогли ожить.
Раннее похолодание и понижение магического фона насторожили Главу клана. Дар абсолютной памяти позволил Высшему вспомнить похожие явления, случавшиеся в прошлом каждые две тысячи лет, равно как и последствия оных. Пожалуй, Дарион один из первых в Дагоре, кто пришел к мысли, что приближается новая Великая Зима.
Дагор находится в неустойчивом состоянии. Все чаще слышатся призывы Инквизиции к освободительному походу на Киан, который и был объявлен 1 декабря 1439 года официально. Обещание налоговых льгот тем, кто профинансирует военные действия не осталось не замеченным Высшим, который был совершенно не против вложиться в сие предприятие. Ведь всем известно, что при умелом ведении дел, на войне можно весьма неплохо обогатиться, да и получить доступ к огромным богатствам флоры и фауны Киана тоже не помешает.
Ныне же Дагор в неустойчивом состоянии. Центр города королевский замок, неожиданно заросший кустами роз, погружение в сон королевы Маргариты, исчезновение и столь же удивительное возвращение наследного принца, переезд королевского двора в ратушу, назначение регента…
Все это не способствует стабильности в столице и вызывает тревогу у маркиза де Найри, который пока всего лишь наблюдает за разворачивающимися событиями, не предпринимая никаких действий.
Пока не предпринимая…
6. Семья и свита персонажа
Амалит и Гарсия – дети (связь не поддерживает и чувств отеческих к ним не питает).
Риндваррин Та’Шатт, Кантами Мо-мо – советники и помощники в делах клана, доверенные лица.
Клан де Найри. Все члены клана по сути являются его семьей и в зависимости от ситуации и целей могут входить в число сопровождающих.
7. Характер
Паршивый у него характер. Если отбросить всю шелуху и условности, то Дарион будет напоминать черно-белое немое кино, в котором монохромные кадры время от времени сменяются на яркие цветные картинки. Немногословен, предпочитает вести внутренний диалог с самим собой, нежели попусту расшаркиваться с собеседником. Голос монотонный, практически лишен эмоциональной окраски (правда властные, давящие нотки – его неотъемлемая часть), да и не нужно ему «играть связками» - должность не та. Исключение составляют лишь вылазки в свет, где Дарион, как и весь остальной серпентарий, играет свою роль. Лживая доброжелательность, вежливый оскал, что по недоразумению в высшем обществе зовется улыбкой, безукоризненные манеры, спокойный голос и готовность слушать, располагающие к себе собеседника – все это в полном комплекте показывает маркиз в обществе. Впрочем, выход в свет для него дело не частое, потому как в силу прожитых веков стал тяготиться этим серпентарием, убедившись, что в этих спектаклях правит постоянство – все змеи на своих местах и жалят строго по рангу в рамках этикета. Ничего нового и стоящего. Во всем любит порядок и последовательность, но в стрессовых ситуациях быстро адаптируется, меняя решения на более выгодное. Варьирует добродетелями и пороками на свое усмотрение, комбинируя выгодные для себя варианты.
Да, слово «выгода» для него – это один из важнейших пунктов, ведь каждое действие в угоду другого существа должно быть оплачено (и не только деньгами). На все смотрит через призму полезности и интереса, хотя это, скорее всего, выработанная веками привычка исследователя, ведь наука для мужчины стоит не на последнем месте. Терпеть не может, когда на него пытаются давить, возникает острое желание записать объект в список врагов и извести в ближайшее время.
Умен, находчив – может найти выход даже из, казалось бы, патовой ситуации. Целеустремлен и настойчив, терпелив до неприличия – нужных результатов готов ждать сколько угодно долго. Но в тоже время, если уверен, что цель не стоит потраченных ресурсов или времени, то отмахнется от нее, как от надоедливого комара. Неудачи и промахи воспринимает, как еще один урок на будущее, при этом весьма болезненно переживая их внутри. Доверяй, но проверяй – это правило мужчина усвоил еще в раннем детстве и благодаря ему же все еще жив. В узком кругу приближенных существ становится более живым, позволяя себе немного расслабиться. Появляются язвительность и сарказм, а равнодушие и вежливый оскал, по какому-то заблуждению аристократии вошедшие в устав надлежащего поведения в обществе, щедро разбавляются легкой полуулыбкой и «живым взглядом». Собственно, именно этими красноречивыми взглядами и предпочитает он выражать все, что думает по тому или иному вопросу. Зато удачный опыт или достигнутая цель (независимо от сложности) могут заставить вампира ликовать – вот тогда он на какое-то время становится неотличим от живого человека, давая выход своим эмоциям.
Слово «дружба» для Дариона – это своего рода работа, включающая в себя свои обязанности и прибыль. А работу он привык выполнять безукоризненно и относиться к ней со всей возможной ответственностью. Впрочем, своим приближенным доверяет, насколько вообще может себе позволить такую роскошь. Злопамятен – обиды помнит столетиями и при удобном случае ответит той же монетой. Хотя и прощение для него – не пустой звук, но таких счастливчиков крайне мало. Личное пространство – это запретная зона, пожалуй, одна из немногих причин, по которой он может выйти из себя. В состоянии агрессии бывает редко, но именно в такие моменты может сорваться, проявляя чудеса жестокости. Собственник до мозга костей. Даже если блоха прыгнет на его ботинок – она автоматически станет его собственной, а уж что с ней делать дальше – это его личное дело.
Клан свой безмерно любит – это то единственное, ради благосостояния чего в лепешку расшибется, лбом стену снесет, по капле будет мозг выедать, но необходимого результата добьется. Чужого не возьмет, но и свое не отдаст. Впрочем, если будет уверен, что вон то чужое обязано быть его, то переубедить Высшего в этом будет очень непросто.
К деньгам относится с равнодушием, воспринимая их, как средство для достижения целей. Ценит красоту, потому у себя в замке за века скуки успел собрать немало произведений искусства, старины и редкостей, среди которых присутствуют и различные игральные наборы (карты, нарды и прочее), которые мужчина время от времени не прочь использовать в свое удовольствие.
8. Таланты и навыки
Расовые способности, рефлексы и реакция развиты исключительно.
Умеет управлять скоростью регенерации, ускоряя ее во много раз на несколько минут. Именно таким образом были удалены все шрамы и ожоги с кожи, когда вампир решил стереть со своей внешности все упоминания о прошлом. После быстрой регенерации обычно страдает повышенной жаждой, ибо искусственно ускоренный метаболизм слишком быстро поглощает запасы выпитой крови, и Катришу требуется гораздо больше крови, нежели обычно необходимо для нормального самочувствия.
Алкоголь, никотин, наркотические вещества и яды действуют слабо, не причиняя особого вреда. Обезболивающие действуют избирательно: могут оказать нужный эффект, а может его не будет вообще. Весьма недурно освоил зельеварение и артефакторику. Этикет и танцы, необходимые в свое время для службы при дворе, безукоризненны. За века, проведенные в скитаниях по миру, знает языки многих стран, а так же их культуру и быт. Разбирается в искусстве на уровне коллекционера. Уверенно держится в седле, неплохо играет в азартные игры (хоть и делает это не так часто).
9. Владение оружием
Рапира когда-то была особенно любима вампиром, но во Второй Эпохе ее место заняла катана.
Не так давно у Высшего проснулся к кинжалам интерес как к метательному оружию.
10. Основные заклинания
Врожденные дары:
Абсолютная память.
За свою долгую жизнь Дарион узнал много чего, как нужного, так и не очень. Реализовать на практике удавалось не все. Чтобы вспомнить малоиспользуемые картины пошлого начала Первой Эпохи ему требуется некоторое время и спокойная обстановка.
Телепатия «Слова без слов».
Для общения подобным образом хватает и зыбких образов. Чувствительность к постороннему сознанию при должной концентрации может использоваться как своеобразное второе зрение. Поэтапный обход ментальных блоков и тонкие операции над памятью при поддержке соответствующих эликсиров. Во время процесса маг сам уязвим для ментальных атак.
Иллюзии.
Наложение на предмет или существо, перехват и искажение чужих, создание собственных. Чем дольше была подготовка для их создания, тем труднее их развеять и заметить. Создаются полноценные образы от мелких предметов или искажений реальных до масштабных панорам. Чем больше площадь покрытия, тем больше должна быть концентрация. Так для мелкого роя пчел достаточно лишь сформировать образ, а для изменения или создания целой местности необходима полная тишина (без каких-либо отвлекающих факторов). Соответственно, в такие моменты маг уязвим.
Основные заклинания
1. Эа ла арн
Эа ла арн эр:
1) концентрирует мрак в теле врага, разрушая его изнутри. Чем больше вложено силы, тем большее повреждение наносит заклинание вплоть до полного уничтожения, когда от тела остается только прах.
2) «иглы мрака». Маг призывает тончайшие иглы, сотканные из мрака, которые попадая в тело врага, наносят точечный урон (разлагают плоть в радиусе сантиметра от попадания). Количество их может быть разным в зависимости от желания и вложенной силы.
Эа ла арн фан:
1) щит, поглощающий черную магию и отражающий светлую
Эа ла арн тог:
1) поднятие нежити, причем находиться она будет под полным контролем заклинателя, как абсолютно неодушевленный предмет
2) «магическая блокировка», в первой раскладке самая мощная из всех и позволяет блокировать любые заклинания и комбинации, где есть элементы только первой раскладки. Своего рода саван, укрывающий мага с головы до пят и препятствующий проникновению враждебных заклинаний.
Эа ла арн фан:
1) заклятие призывает тень, сотворенную из тьмы. Это своего рода защитный кокон, который позволяет магу поглотить враждебную магию за исключением светлой и родственной ей.
2. Эа фа мена
Эа фа мена эр:
1) помутнение рассудка
2) ментальная «хаосная» защита. Под воздействием заклинания объект напоминает помешанного - разум находится в состоянии полного разброда, не давая сосредоточиться хоть на чем-то, мысли путаются, мешая уловить суть происходящего в реальности. Сам же объект поведением своим походит на психически больного. После прекращения атаки остается головная боль.
Эа фа меня-арн эр:
Создаются прочные нити, которые опутывают врага, сжимаясь и разрезая плоть.
Эа фа мена тог:
1) «сброс заклинания», на некоторое время существо теряет способность колдовать, либо обрывается какое-либо заклинание
3. Эа ла мена-арн
Изучать эту область он начал относительно недавно. Магия такого типа является для Высшего энергоемкой и применять её вампир может лишь в прекрасном самочувствии, а после сотворения не лишним будет отдохнуть.
Эа ла мена-арн тог:
«Затишье»
Заклинание, заполняющее небо непроницаемой для магического и обычного света тьмой в радиусе до полутора километров. По большому счету ничем физически для находящихся под ними «облака» неопасны, но светлые расы ощущают упадок моральных сил и дезориентацию, нейтральные – тревогу и некоторую потерю концентрации, а темные – неясное беспокойство.
Под «тучами» образуется плотный мглистый туман высотой до трех десятков метров над землей, имеющий свойство мешать запахи и гасить звуки, а так же открытое немагическое и слабое магическое пламя. К воде туман никакого отношения не имеет, так что отсыреть в нем или замерзнуть нереально. При нахождении в нем более получаса у слабых духом начинаются беспричинные приступы страха и паники. Обладающих более сильной волей будут посещать регулярные галлюцинации в виде тихого неразборчивого шепота. На Высших магия почти не действует.
На самого заклинателя магия не влияет ни положительно, ни отрицательно.
Длительность заклинания зависит от площади, на которую его накладывают. Над городом может продержаться от суток до трех, в зависимости от того, будут пытаться его развеять или нет.
11. Имущество персонажа, животные и артефакты
Небольшой городок Нав с прилегающими к нему землями, артефакты «Покров разума» и «Второй шанс».
«Покров разума»
Небольшой перстень с сапфиром, внутри которого мутно-белая субстанция в форме двенадцатилучевой звезды, напоминающая естественный эффект камня. Огранка, стандартная для таких украшений. Артефакт способен защитить от ментальной атаки, предотвращая попытки проникновения в разум своего носителя. Работает единовременно, дезориентируя врага и попросту блокируя разум от несанкционированного воздействия. Чем больше силы в него вложено, тем сильнее будет щит. Действие единократное, подзаряжается камень только в полнолуние, будучи выставленным под прямой лунный свет.
«Второй шанс»
Артефакт (кулон) имеет форму паутины, заключенной в круг размером с мелкую монету. Работает в режиме гибкой защиты, отводя прямые удары (не давая врагу попасть в цель), либо создавая носителю условия для отхода из опасной зоны. Ориентирован на магию огня, потому другие виды магии «распознает» гораздо хуже и с большей вероятностью не сработает. Активируется только при прямом контакте с кожей. Выдерживает три прямые атаки, после чего, исчерпав себя, на время становится простым украшением, не приносящим никакой пользы. Повторное использование возможно после накопления артефактом достаточного количества энергии.
12. Цели в игре
Участие в квестах, индивидуальный сюжет.
13. Связь с игроком и частота появления на форуме
669644829
Отредактировано Дарион де Найри (2016-03-12 15:57:02)